1
ĐỀ CƯƠNG TIN HỌC 8 CUỐI KỲ 2
BÀI 13: BIỂU DIỄN DỮ LIỆU 1. KIỂU DỮ LIỆU
• Mỗi kiểu dữ liệu là một tập hợp các giá trị mà một biến thuộc kiểu đó có thể nhận.
• Mỗi kiểu dữ liệu được trang bị một số phép toán. Mỗi phép toán trả về 1 giá trị thuộc 1 trong số kiểu dữ liệu nhất định.
• Ba kiểu dữ liệu phổ biến trong ngôn ngữ lập trình trực quan là: kiểu số, kiểu xâu kí tự, kiểu lôgic. 3 phép toán logic trong scratch: and, or, not 2. HẰNG, BIẾN, BIỂU THỨC
• Biến được dùng để lưu trữ giá trị có thể thay đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
• Biến được nhận biết qua tên của nó và thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
• Hằng là giá trị không đổi trong quá trình thực hiện chương trình.
• Mỗi hằng thuộc một kiểu dữ liệu nhất định (hằng kiểu số, hằng kiểu xâu kí tự, hằng kiểu lôgic…).
• Biểu thức là sự kết hợp của biến, hằng, dấu ngoặc, phép toán và các hàm để trả lại giá trị thuộc một kiểu dữ liệu nhất định.
• Bảng tập hợp giá trị của các kiểu dữ liệu trong ngôn ngữ lập trình Scratch Kiểu dữ liệu Tập hợp giá trị Ví dụ Số Số nguyên và số thập phân 15 3.1416 Xâu kí tự Kí tự hoặc xâu kí tự @ Computer Logic Hai giá trị true (đúng) và falsse (sai) False true
• Các phép toán cơ bản trong ngôn ngữ lập trình Scratch
2
BÀI 14: CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN 1. CẤU TRÚC ĐIỀU KHIỂN CƠ BẢN a) Cấu trúc tuần tự: + Cấu trúc tuần tự được thể hiện bằng cách lắp ghép các khối lệnh theo trình tự của các hoạt động, từ trên xuống dưới. b) Cấu trúc rẽ nhánh + Cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng khối lệnh chưa một điều kiện hay một biểu thức lôgic, tùy tình huống điều kiện này nhận giá trị đúng hay sai, chương trình sẽ định hướng đến khối lệnh tiếp theo để máy tính thực hiện. + Cấu trúc rẽ nhánh có hai dạng: dạng khuyết và dạng đầy đủ. c) Cấu trúc lặp - Cấu trúc lặp có ba dạng: lặp với số lần định trước, lặp vô hạn và lặp có điều kiện kết thúc. Phần I. Câu hỏi trắc nghiệm Câu 1: Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc lặp được thể hiện bằng?
A. Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic B. Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới C. Khối lệnh " lặp cho đến khi" D. Cả ba đáp án trên đều đúng Câu 2: Trong ngôn ngữ lập trình trực quan, cấu trúc rẽ nhánh được thể hiện bằng? A. Khối lệnh chứa một điều kiện hay biểu thức logic B. Cách lắp ghép các khối lệnh thành phần theo đúng trình tự của các hoạt động từ trên xuống dưới C. Khối lệnh " lặp cho đến khi" D. Cả ba đáp án trên đều đúng Câu 3: Thuật toán nào có thể được mô tả dưới dạng cấu trúc rẽ nhánh A. So sánh hai giá trị trả lời B. Số bí mật C. Cả hai đáp án trên đều đúng D. Cả hai đáp án trên đều sai Câu 4: Trong cấu trúc rẽ nhánh thì điều kiện sẽ được nhận giá trị nào?
A. Đúng Sai C. Đúng hoặc sai D. Đúng một phần Câu 5: Trong Scratch, Biến “trả lời” có sẵn trong nhóm lệnh? A. Số bí mật B. Hỏi C. Cảm biến D. Đáp án khác Câu 6: Kết quả của đoạn lệnh sau là? A. Hình ba cạnh B. Hình bốn cạnh C. Hình năm cạnh D. Hình sáu cạnh Câu 7: Để thực hiện Thuật toán giải phương trình ax + b = 0 thì bước đầu tiên cần?
Trên đây là phần đầu tài liệu — bấm Đọc sách để xem đầy đủ.